一款杀手锏VR应用真的能够引爆整个行业走向爆发吗
作者:admin 发表时间:2021-01-24 浏览:91 海淘动态
VR就缺一个杀手锏应用了。笔者在参加无数次大型会议、论坛以及产品发布会时都会听到这样的感慨。这似乎在说仅仅依靠一个应用就可以彻底改变VR产业了,可以使其免于其他科技曾经遇到的泡沫。对于这种看法,笔者认为极其愚蠢、幼稚、可笑至极,而且可能有害于行业的发展。但这也是去年一直存在的、久而未决的一个问题:一款app应用可以将VR带向大众市场?个人认为,一款应用改变整个行业的时代已经一去不复返了,我们在VR行业中不会再遇到这样的一个时间点。在讨论这个话题之前,我们还是先回顾一下过去独立游戏的一些发展。仅靠《我的世界》并不能带动独立游戏的崛起《我的世界》是瑞典的一个小工作室Mojang开发的沙盒之作,它是至今为止在人气、商业层面皆最为成功的独立游戏,没有之一。在2014年,凭借《我的世界》的成功,Mojang也被微软以25亿美元的天价收购。这款游戏更是被誉为在2010-2012年间引爆独立游戏兴起的导火线,激起了全世界的人开始制作游戏。仔细想一下,将一款游戏标榜为独立游戏的引导者并不明智,其他游戏和开发公司也有很大的功劳。这并不是说要削弱《我的世界》对行业所产生的积极影响,而是的确还有更多的因素来推动产业的发展。在那个时候,Unity可以说是第一个供开发者免费使用的游戏引擎,容易获取而且高效。由于《我的世界》带来的轰动效应,很多开发者发现工具就在那里了,而且容易上手,于是纷纷成为独立开发者。这也是Unity也称之为独立开发者游戏引擎的原因。除了开发工具,当时还有其他几款游戏也在推动独立游戏开发者的兴起。《超级食肉男孩》(Super Meat Boy )是由美国独立界的老手埃德蒙·麦克米伦和汤米·里弗内斯( Team Meat 工作室)共同研制开发的一款2D横板跑酷类游戏,于2010年发布。更早一点的有2008年发布的《时空幻境》( Braid ),这款游戏获得了包括美国独立游戏节最佳创意奖在内的诸多赞誉。除此之外,2011年发布的《传送门2》(Portal 2’s )也是由很多独立游戏参与。因此,是所有这些游戏在过去几年共同推动了独立游戏的崛起,而不是单独的一款《我的世界》。退一步讲,即使没有《我的世界》,《超级食肉男孩》和《时空幻境》也会一起推动独立游戏的发展,会推动独立游戏开发者使用Unity开发出高质量游戏。因此,开发工具的成熟以及大众游戏的流行才是独立游戏崛起的原因。而VR行业的兴起又会遵循哪些规律呢?杀手锏应用更加难以研发目前的VR行业都希望有一款《我的世界》之类的应用引爆大众市场。这款应用应该足够好、足够受欢迎,以至于每个人都会有冲动购买Vive、Rift或者PSVR头显。简单来说,人们希望一款游戏可以拯救整个VR市场。但问题在于,杀手级应用或者独角兽,比如《我的世界》、《超级食肉男孩》或者《菲斯》(Fez),比以往任何时候都更加难以制作出来。开发者不可能仅仅依靠一款游戏成为一个独角兽。更不会有一款杀手级的VR应用让人们争先恐后地去购买VR头显。而且,笔者认为即使三款VR杀手应用也不会将VR带到大众市场。这里存在一个内容、价格和购买意愿的关系。依笔者为例,我个人特别喜欢RPG类游戏。过去13年间,我几乎将55%的时间花费在了玩这类游戏上。最近6个月,RPG类游戏有很多大作,包括《地平线:黎明时分》(Horizon:Zero Dawn)、《最终幻想XV》(Final Fantasy XV)、《塞尔达传说:野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)以及《尼尔:机械纪元》(NieR Automata),你可能会认为我会到处购买PS4和Switch。但事实上,我并不会。尽管这些游戏比VR便宜,但对我来说价格还是很高。我找不到购买一个Switch来玩《塞尔达传说:野之息》的理由,也找不到一个购买PS4来玩《地平线:黎明时分》的理由。同样,与PC端游戏相比,我找不到花几百美元购买VR硬件的理由,因为价格昂贵,而且内容远远不够。这也是很多人面临的窘况,喜欢一些VR游戏或者应用,但就是找不到充分的理由说服自己去购买硬件,因为他们感觉不值得。这就像笔者本人认为完全没有必要花钱买个PS4去玩两款数百小时时长的游戏,而且内容过于少、价格又过于高,真的只能让人望而却步。更多的优质内容才是吸引普通消费者未VR消费的强大吸引力。在Valve的游戏分发平台Steam上只有1300个VR app应用,其中极少的30多个应用的盈利超过了25万美元。因此,还处于VR初期,距离爆发还很遥远,内容极度匮乏。一款游戏或者应用根本改变不了内容饥荒的现实。B社的《辐射4》改变不了这种现状,只有依靠那些具有高度可玩性的内容大量涌进来才可以。Valve公司联合创始人兼总裁Gabe Newell在接受采访时曾经说过,如果你把现在 PC 驱动的 VR 系统成本降低80%,还是不会有一个巨大的市场,人们仍然没有一个说服自己的理由来让自己每天花20个小时在 VR 上。即使VR硬件降低下来了,很多玩家估计也不会去购买,因为吸引人的内容不多。下一步怎么办?人们应该剔除依靠一款杀手锏应用引爆VR的错误思维。相反,应该想着如何制作出越来越多的优质内容,如何使用工具开发出可玩性高、用户容易获得的游戏。完全不用在意这些内容来自哪里,来自独立开发者也好,来自3A开发者也行,主要是要增加内容量。不要在苦苦寻找杀手锏VR应用了,多思考一下目前的现状,看看发展的大趋势,找找自己所缺少的,努力补上,这样才会整体推动整个行业的发展。
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