专访Supercell联合创始人:我们想要投资怎样的工作室?
作者:admin 发表时间:2021-01-02 浏览:25 海淘动态
芬兰移动游戏开发商Supercell拥有《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》和《皇室战争》四款畅销手游,去年收入达到23亿美元,在前不久还启动了MOBA手游《荒野乱斗》的测试发布。但Supercell目前只有240名员工,公司内部绝大多数团队成员介于5~10人之间,始终坚持保持精简规模的理念。在上周于西班牙巴塞罗那举行的Gamelab游戏峰会期间,外媒GamesBeat采访了Supercell联合创始人Mikko Kodisoja,请他聊了聊公司文化以及在投资或收购其他移动游戏工作室方面的计划。游戏陀螺对访谈的主要内容进行了编译整理。GamesBeat:当Supercell决定投资或收购其他工作室时,你们怎样挑选适合公司的对象?Mikko Kodisoja:当我们寻找可以投资的外部团队或工作室时,我们优先考虑的是团队团队必须拥有与Supercell相近的文化。我们会为接受投资或并购的工作室充分授权,这样一来他们将会愿意冒险,制作让人惊喜的游戏作品。无论现在或未来,我们都只会投资那些敢于冒险和创新的团队。GamesBeat:Supercell的团队仍然只有大约5个人吗?Kodisoja:刚开始的时候是只有约5个人,规模最大的团队有16人。GamesBeat:当你们评估外部工作室时,是否会寻找那些与你们模式相似的团队?你们也许不愿意投资那些每支团队规模达到30或60人的工作室?Kodisoja:这取决于他们正在做什么。如果他们并没有制作F2P移动游戏,也许这个规则并不适用。但在现阶段,我们主要寻找那些制作F2P移动游戏的团队,因为我们认为市场仍然存在机遇。GamesBeat:当你们评估制作F2P移动游戏的团队时,是否会优先考虑那些拥有Supercell所不具备特长的工作室?这重要吗?Kodisoja:是的,这相当重要。我们希望让我们的产品组合变得更多样化,所以倾向于投资那些正在做与我们所不同的事情的团队。Shipyard Games就是一个很好的例子,他们正在制作一款基于地理位置定位的游戏。GamesBeat:你们是否会要求他们快速完成游戏的制作?如果你为某个团队提供500万美元,那么他们就得尽快出成果,对吗?Kodisoja:当我们进行投资时,我们必须充分信任投资对象。很关键的一点是我们希望为他们提供充分的自主权,不会干预他们创作游戏的过程。这是Supercell一直以来的工作方式,也适用于我们与合作伙伴的合作。GamesBeat:在你们看来,与扩大公司的规模相比,投资是否更能够帮助你们提高Supercell的营收水平,或者推出更多让人眼前一亮的作品?Kodisoja:我们之所以选择这条路,一个重要原因是我们希望将Supercell的团队规模维持在一个较小的水平,保持公司经营业务的灵活性。GamesBeat:你们取消了很多游戏的全球发布,这似乎是你们的公司文化?Kodisoja:我是个连环杀手。(笑)GamesBeat:对于接受你们投资的公司,你们是否会为他们制作哪些类型的游戏制定方向?又或者,你们会让他们推出他们希望推出的游戏?Kodisoja:我们真的很信任他们。当我们决定投资某家公司时,他们的愿景肯定与我们的一致,都希望制作能够连续运营十年甚至更长时间的游戏作品。我们投资的所有工作室都拥有像这样的愿景。为了实现这个目标,有时你不得不残酷一些;如果某款游戏无法获得成功,例如留存率低于预期值,那么你通常会选择放弃它,转而专注于制作更优秀的作品。我们相信,当遇到类似的情况时,我们投资的工作室也会这样做。我们尝试尽最大努力帮助他们,不过与此同时,我们也需要注重自己的业务。GamesBeat:谈到团队文化,你是否认为Supercell的文化很有芬兰特色?与其他一些游戏公司相比,你们似乎不会经常吹嘘自己的成绩。Kodisoja:我猜是这样。我们非常走运,《部落冲突》《皇室战争》进入市场的时机都刚刚合适,运气与团队天赋共同成就了我们的成功。当你意识到这一点,你就知道如果到处吹嘘,也许就会有因果报应,导致好运不再眷顾。或者这只是我的个人观点。但总的来说,没错,我觉得我们相当谦逊。在芬兰语中有一句谚语那些试图爬到树顶的人很快就会落下来,跌入低谷。GamesBeat:从很多方面来看,你们已经站到了行业顶峰。Kodisoja:因果报应也许是个错误的比喻。(笑)但严肃地说,如果你开始安于现状,那么你就很容易失去焦点,快速走向失败。我们总是努力保持专注,继续前进。GamesBeat:你们与很多大公司都不一样。许多拥有大作的公司都会扩大规模,同时制作多款重磅游戏,但你们不会这样做。你们不会效仿动视那样的做法,你是否认为这是Supercell取得成功的原因之一?Kodisoja:动视也相当成功。他们的运作理念与我们不一样。举个例子,当我们招聘开发人员时,我们通常倾向于招募全才,比如既会3D建模又了解2D动画的美术师,而不是找专门做某一项工作的人。很多其他公司更倾向于招募专才。这也是我们能够保持团队规模精简的一个原因。GamesBeat:除了芬兰工作室之外,你们是否会考虑投资其他国家的团队?Kodisoja:永远不要说永不截止到目前,我们的三次投资中有两次投资对象都在芬兰,但这只是巧合。我们会考虑寻找其他国家的优秀团队。编译/游戏陀螺 晨墨
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