VR内容分发走了四年 “细分”成了活下去的关键
作者:admin 发表时间:2020-12-26 浏览:22 海淘动态
VR内容分发其实才诞生不到四年,那时Oculus还未获得Facebook的青睐,手中也只有一台体验极其糟糕的原型机Oculus DK1。即便如此,人们对于开垦这片荒漠有着意想不到的热情,非商业性质的Oculus Share成为了无法地带的唯一绿洲,VR内容分发也以此有了自己的雏形。不过,Oculus Share的开发氛围过于浓重,导致平台中完整的内容数量不到四分之一,消费者自然会苛求更为完备的体验。一部分厂商认为这是值得切入的蓝海,参差不齐的内容分发平台就此应运而生了。虽然用户和内容都不算多,但从目前的状况来看,一些VR分发平台还算活得下去。位于特拉维夫的Inception,近期就拿到了广播巨头RTL集团领投的1500万美元。而对比同一天关门的VR社交平台Altspace,它们显然十分幸运。然而,不是所有的分发平台都这么幸运。8个月前Vrideo烧光了200万美元的存款,将梦想和70万装机用户一同沉入海底,而背靠硬件和HTC体量诞生的Viveport,如今也不过是SteamVR的附庸罢了。想要在余粮不足的VR市场中分一杯羹,这些内容分发平台需要走出自己的特色,而如何在本就垂直的领域中重审细分策略,又或许是活下去的关键之一。用户圈和内容质量是反比关系与SteamVR、PSN正面比拼用户基数和内容池无异于自杀。前者的用户数量保守估计能够超过2亿,而后者则依托Playstation主机构建了一套生态闭环,有着极其忠诚的受众群体。凭借着扶持计划和独占策略,Oculus Home才勉强做到了与它们抗衡。Inception之所以在VR市场降温时还能获得投资者青睐,也是受益于内容分发的特色。从去年8月份上线以来,Inception就一直在挖掘音乐和艺术的细分方向,不仅联合Pitchfork打造了VR音乐频道,本身也在不断构建原创VR内容。相比之下,一度获得过HTC和三星资助的WeVR,则偏向于VR影视内容的分发。从官方主页就能得知,Transport正是为影视制作者开放的VR板块,而它们旨在提供电影院感官的VR体验。Anthony Blatt(WeVR创始人)对于平台的看法就十分客观:我们的内容并不偏向游戏,因此WeVR不可能像SteamVR那样根据每款内容来收费,而剧场式的VR内容往往在这其中被掩埋了,我们的目标就是将肉食店的素菜拿出来。细分的最终目的,是将特定用户从整体中分流出来,这一批用户通常有着更高的付费率,同时对于平台也更加忠诚。而从平台的角度来看,整体的内容数量并不需要那么多,变相缓解了成型过程中的压力。缩小用户圈之后,细分内容的质量就成了首要考虑的事项。不难发现,Inception和WeVR在分发之外都在全力打造原创VR内容,比如获得过业内一致好评的VR体验《蓝色邂逅(TheBlu)》,以及和三星联手打造的VR剧集《Gone》都是为了最大限度保证自己在细分领域的优势。类型不是细分的唯一准则如果仅依据类型来排列内容的话,或许就显得有些过于死板了。Vrideo倒下的原因之一就是由于后续出现的VR视频平台实在是太多了,而它又没有拿得出手的原创作品撑腰,最终只能流于俗套,缺乏靠谱的变现渠道也让其资金无法周转。从独特这个词开始切入的话,TapTap可以说是国内移动分发红海中的一股清流。它所主攻的游戏分类并无特殊之处,而囊括的内容严格意义上也能从其它渠道入手。不过,TapTap恰好抓住了一批用户的需求:坚决不支持内容侵权和渠道运营类APP上架。与AppStore不同,国内的Android用户缺乏Google Play那样的清洁环境,大多数移动分发平台充斥着恶意捆绑软件、换皮和盗版游戏,以及无处不在的贴片广告,这无疑让那些愿意付费的用户感到厌倦。TapTap仅仅只是抓住市场前提,就在成立的一年中就吸引了2000万用户和20000多个游戏开发商入驻。同样走精品路线的,还有一个名为Jump的新内容平台。虽然他看起来同样提供不同类型的作品分发服务,但其特点在于仅仅支持独立VR内容。比起依靠大作站台的PSN而言,Jump或许会采取靠量取胜的策略。它的订阅服务非常有特色,只需要每月支付9.99美元,用户就能玩到60多款品质优秀的独立游戏。开发者也有自己的小算盘整个VR行业都在寻找新的收入来源及分发渠道。对于开发者而言,将作品上架SteamVR、PSN等大平台也未必能取得好成绩,光鲜的用户数量背后存在着一个风险其作品很难在庞大的内容池中脱颖而出。因此,谁能提供更好的细分方式,谁就能获得开发者的青睐。撇开TGP和Wegame的用户数量不谈,腾讯的拿手好戏就是予以开发者本地化支持,而本地化(中文)内容对国内玩家来说完全可以视为细分的一种类型。从TGP上的海外游戏销量就能看出点名堂,比如《饥荒》单月100万套的销量,又比如单周卖出10万份的《星露谷物语》,以及口碑极佳的《火箭联盟》。虽然它们本身就是品质杰出的作品,但本地化显然起到了积极的推进作用。IMAX面向VR开发者的分发策略则更为有趣,基于线下体验设施,它们有时候会模仿院线的窗口期,联动一些电影相关的作品,并分档期来展示VR内容。不过,这可能对变现没有什么直接好处,更多的是为营销而做准备。内容分发的收益毋庸置疑,平台方一旦集聚了用户和内容资源,就能通过分成的方式稳定积累财富。但值得注意的是,Steam发展至今经历了14年,背后还有《CS:GO》、《DOTA2》等明星内容撑腰,平台想要回收成本是一件很漫长的事,通常还得等到入驻开发者的营利节点了。
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